Публикации

КОН — ДЕКОН

 

Эта программа была разработана нами на старте 3-го тысячелетия. Она объясняла многое в игровой структуре мироздания, давала ответ на магистральные вопросы бытия… Но, чтобы качественно освоить ее, требовалось затратить немало усилий, что противоречит духу Симорона, включающего в человеке светлое ощущение единения с Мирозданием. Шаг за шагом упрощая подход к освоению, мы заменили найденные приемы и техники более простыми, естественными для нашей природы и не менее, а может быть, и более эффективными. Ушли придуманные термины, значительно сократилось время для приближения к статусу творца, для которого невозможного не существует. Тем не менее, если кому-то окажутся по душе коно-деконовские идеи, в предлагаемой брошюре записаны конкретные наши практики. Так что — попутного вам симоронского ветра!

Мы с вами – существа двойственные. Одна наша половинка находится в пространстве дневной конкретики (мы называем это пространство термином КОН), другая – в мире фантазий, сновидений (ДЕКОН). Обе половинки синхронно участвуют в житейских событиях личности, но каждая заявляет себя более уверенно на «своей» территории: Коша в яви (бытии), Декоша – во сне (небытии).

В зависимости от того, кто из двоих в настоящий момент проявлен более, мы обнаруживаем себя присутствующими либо на Кону, либо на Деконе. В «магистральном» плане это выглядит так: рождаемся в одном из этих пространств, умираем в другом. В данную минуту, например, мы являемся полноценными жителями дневного мира, но если надумаем рано или поздно перейти границу, то родимся на Деконе, оставив здесь тусклый след своего прежнего существования.

Сейчас же «тусклый след» принадлежит нашему Декоше, и потому мы можем отсюда, с Кона, координировать отношения с ним. Именно этим мы занимались на протяжении первой части симоронского курса. Выходя из своих коновских лабиринтов, мы находили за их пределами «cимпатяг», которые по сути и были нашими Декошами – «прирученными», с удовольствием сотрудничающими со своими дневными половинками. Возникал своего рода симбиоз.

Недостаток этих опытов: рассмотрение деконовских образов с точки зрения коновских представлений. Дымчатая неопределенность сна помещалась нами в предметные рамки, которые ограничивают возможность «чистого» диалога с Деконом. Попробуем эти рамки убрать.

«Просмотр кинофильма». Первый тур: все фантазируют вслух, коллективно сочиняя сценарий фильма. Второй тур: то же самое, но без текста, «мыча». Третий тур: то же, но в движении.

«Фильмы по живописным картинам». Первый тур: инсценируется сюжет известной картины, затем – ее импровизационное продолжение. Второй тур: то же, но без конкретики текста и движений – в «тумане».

«Размывающее зеркало». Работает группка 5-6 человек. Один – зеркало, остальные – демонстраторы. Первый демонстратор изображает какой-либо предмет, скажем, рояль. Комментирует свой показ текстом, интонацией… Зеркало снимает копию. Первый продолжает показ, включается второй демонстратор, изображая и сопровождая комментарием еще одну вещь, – предположим, очки. Зеркало, отражая первого, одновременно воспроизводит рисунок – текст второго. На фоне работающих двоих демонстраторов вступает третий… Затем четвертый… Пятый… Зеркало синхронно (не поочередно!) копирует их всех, создавая комплексный рисунок, в котором уже не угадываются черты отдельных показанных предметов, а суммарное название их звучит как мелодия…

ДЕКОШИН ТАНЕЦ

Итак, питательная среда Декоши  – текучесть, изменчивость, непредсказуемость обстановки вокруг него и в нем самом. Альтернатива этому  – жесткая коновская оформленность. Между двумя полюсами возникает игровое противостояние. Коша пытается втиснуть товарища в свои капканы, тот в ответ раздвигает их, расшатывает, внедряя деконовские правила в дневные игры. В результате мы наблюдаем на Кону разнообразные картины разрушений.

Чтобы договориться с Декошей по-авторски, нам нужно самим, по доброй воле, выдать ему коновские изделия и не мешать, наблюдая, как он разбирает их на винтики-болтики. Более того, помочь ему! Дав своему «второму Я» насладиться этим процессом, мы снимаем все возможные противоречия между двумя частями личности. Деконовская часть после этого охотно участвует в жизни Коши, способствуя его укреплению, стабилизации в своем предметном мире.

Вначале этой операции при помощи партнера-зеркала выходим по «взлетной полосе» на Декон, рисуем свое сновидческое продолжение  – симоронский образ Декоши. Лепим его из пластилина-партнера.

Затем, вспоминая наугад различные бытовые предметы, вещи, предлагаем их Декоше. Партнер, изображающий его, «имплантирует» их в себя, преображается на глазах… Постепенно первоначальный образ настолько деформируется, что узнать в нем что-то конкретное, коновское почти невозможно: перед нами некое колышущееся облако, движение цветовых пятен, линий, звуковых волн… «Сфотографируем» эту пластико-тональную картину и затем, повторяя, варьируя ее, будем поддерживать себя на Трассе.

Такой своеобразный танец отныне будет для нас эталоном «чистого», неконизированного Декона, с высоты которого мы можем легко спикировать в точную координату жизненного успеха.

ЧЕТЫРЕ ТИПА ПОДАРКОВ ДЕКОШЕ

Вернемся еще раз к игровым отношениям Коши-Декоши. Оба выглядят как «двуликий янус», развернутый ликами в противоположные стороны. Устремляясь в коновское пространство, дневная половинка личности увлекает за собой ночную. Та, сопротивляясь, пытается в ответ вытащить Кошу на Декон… Между ними возникает натяжение, преодолевая которое, Коша в прорыве строит свою физику (твердый позвоночник), сенсорику (жидкостные каналы организма), эмоциональность (кровеносные сосуды и движение воздуха), ментал (нервные цепи и движение электричества). Возвратное отступление с этих позиций, инспирированное Декошей, вызывает ослабление всех названных наработок и, в конечном счете, разрушение их.

Упразднение конкурентных отношений приводит к снятию натяжения. Коша последовательно предлагает конкуренту в качестве даров свою твердь, жидкости, воздух, электричество.

ПЕРВЫЙ УРОВЕНЬ

Начинаем с первого, телесного этажа. Фундамент его прорисовывается главным образом через твердый стержень, ось, на которой держится наше тело. Если сила натяжения сжимает позвонки, организм болеет и разрушается. Раздвигая их в прорыве, мы лишь усугубляем свои недуги…

Демонстрационная игра: «Репка –1».

Двое, взявшись за руки, тянут друг друга – каждый в свою сторону: один Коша, другой – Декоша. Нас сейчас интересуют возможности маневрирования у первого из этой пары: они явно ограничены; линии векторов, по которым он пытается прорваться, прорисоваться в физическом пространстве, – однообразны…

Наблюдая за движениями Коши, попробуем прочитать в них структуру этих линий. Зарисуем их фломастерами на бумаге (цвет произвольный)… Мы получили как бы чертеж, схему игрового процесса по сооружению позвоночника. Детали этой схемы могут меняться, но сама она носит как бы универсальный характер, информируя о физическом состоянии того или иного объекта.

Такая изобразительная подача информации называется в системе языком симоронским № 1, или «Первым ЯСным» (соответственно, позднее, при работе с другими игровыми уровнями у нас появятся Второй, Третий и Четвертый ЯСные). Чертеж, созданный при помощи 1-го ЯСного, называется яснограммой-1.

РАБОТА С КАМНЯМИ

В лабораторных целях используем камни – аналоги нашего костяка.

Зеркалим камень в режиме 1-го ЯСного. Используя свои изобразительные средства – пластику, речь, звукоподражание,  – вырисовываем в его «теле» яснограмму. Если это прорывник (острый, угловатый, с резкими формами), линии нашего чертежа столь же экспрессивны, избыточно ярки… Если отступник (вялый, разваливающийся), в «скелете» его отсутствует динамика, цвет на яснограмме угасает…

Работаем с нашим подопечным по методу, опробованному в первой части системы. Демонстрируем ему возможную игровую перспективу: показываем, до какой степени напряжения он может дойти (ослепительный, взрывчатый свет) или чем может завершиться его падение (еле тлеющие огоньки)… Учитывая замедленность «мироощущений» партнера, не спешим…

Наступает момент, когда, как нам кажется, минеральный Коша прислушался – он словно бы воспроизводит внутренне наши движения, звуки, словно бы отвечает эхом… Ведем его к Декону, раздвигая, расширяя его свечение (если это отступник) или пригашая (если прорывник)… Выходим вместе с ним на декошин танец, который исполняем вдвоем – кто как умеет.

Результат: Кон залит ровным, спокойным цветовым тоном, выбранным нами, камень выведен на авторскую трассу – не принадлежит более слепой тягостной игре. Для нас же это – соавтор, который освобождает от недугов, от привязанности к ним любые резонансные ему тела. Так как мы с ним «побратимы», можем дать ему имя из нашего словаря, на которое он будет охотно откликаться…

РАБОТА С СОБОЙ И ДРУГИМИ ПО 1 УРОВНЮ

Тренаж.

Жалуемся на свое физическое состояние. Партнер вычерчивает на бумаге соответствующую яснографическую картину. Глядя на эту «партитуру», воспроизводим ее звуко-пластически. Партнер выверяет, соответствует ли изображенное увиденному им.

Работаем с партнером-зеркалом (либо с куклой), описываем свои физические проблемы. Партнер тонально-пластически яснографирует их, экстраполирует… Воспроизведя его отражение, исчерпываем свое присутствие в проблеме. Движемся на Декон, исполняем совместно с партнером танец Декоши…

Смотрим на ровно светящийся Кон. Собираем это свечение в концентрированном образе камня-соавтора, оберегающего нас от недугов. Для удобства можем «очеловечить» этот образ, дать ему имя.

Если болеет кто-то из наших знакомых, сочувствуя ему, работаем с собой – как со своей проблемой 1 уровня (это вообще основной принцип преображенческой работы в системе). В результате страдальцу становится лучше. Можем вручить ему образ пробужденного минерального соавтора, назвать соответствующее имя. Вариант: работаем с клиентом, исполняя роль зеркала. Еще вариант: клиент передает оператору свой «любимый» камень, затем работаем с этим камнем как обычно.

РАБОТА СО СРЕДОЙ-1

Среда-1: участки Земли, авторские либо с доминирующей игровой характеристикой – прорывные или отступные. Попадая на игровой участок либо резонируя к нему на расстоянии (через карту, план местности, вербальное описание и т.п.), мы ощущаем его характер на своем физическом состоянии.

Работаем как со своей проблемой-1. В процессе финального танца по обратному резонансу происходит преображение данной территории: коновские элементы, составляющие ее, авторизуются (кроме минералов, игровая программа которых еще не исчерпана). Можем предложить тем, кто населяет этот участок, «очеловеченного» каменного соавтора.

Контрольный пролет над обработанным участком. Смотрим с Трассы на его спокойное свечение, местами перебиваемое вспышками прорывных элементов или тусклостью отступных… Опускаемся ниже – наблюдаем эти картины предметно: живая физическая карта…

Среда-1, сформированная однотипно «заряженной» группой людей (инфекции, эпидемии). Работаем здесь так же, как и с натуральным игровым полем.

ВТОРОЙ УРОВЕНЬ

Питая наш физический организм различными веществами, мы укрепляем его присутствие на Кону. Продукты транспортируются жидкостями, наполняющими каналы, которые опутывают скелет. Эти «трубопроводы» – продолжение того «каната», ухватившись за который, Коша пытается переиграть своего игрового партнера.

Характер течения жидкостей в нашем организме определяет надежность, безопасность его существования. При прорыве (избыток жидкостей) мы теряем чувство реальности, наблюдаем повсюду вызов, угрозу, идем на рожон. При отступлении (дефицит жидкостей) прячемся от опасностей, якобы подстерегающих нас.

Демонстрационная игра: «Репка2″.

К Коше-1, тянущему одной рукой репку-Декошу, присоединяется пара коллег: раздвоенный Коша-2. Они подхватывают незанятую руку первого и продолжают игру «тянем-потянем». Возможностей у них больше – маневренность, изворотливость движений увеличивается…

Читаем в этих движениях структуру векторных линий второго уровня. Зарисовываем их на бумаге – поверх яснограммы-1 (другим цветом). Перед нами – яснограмма-2, записанная Вторым ЯСным.

РАБОТА С РАСТЕНИЯМИ

Зеркалим растение в режиме 2-го ЯСного. Пластико-тональными средствами вырисовываем в его «теле» яснограмму-2: у буйно цветущего, урожайного растения – прорывную, яркую, у увядающего – отступную, тусклую.

Демонстрируем ему возможную игровую перспективу. При наступлении явного резонанса ведем партнера к Декону, расширяя или пригашая его свечение… Танцуем вместе декошин танец.

Результат: ровная расцветка Кона (сложение двух тонов  – 1 и 2 уровней: каждый следующий уровень включает в себя как основу предыдущий). Растение выведено на тропу. Теперь это  – наш соавтор, страж нашей безопасности и здоровья. Оформляем его «антропоморфно», присваиваем соответствующее имя.

РАБОТА С СОБОЙ ПО 2 УРОВНЮ

Тренаж.

Повествуем о своих тревогах, раздражении. Партнер рисует на бумаге соответствующую яснограмму. Глядя на нее, воспроизводим рисунок звуко-пластически. Партнер выверяет, соответствует ли наш показ увиденному им.

Работаем с партнером-зеркалом (либо с куклой), описываем свои сенсорные проблемы. Партнер тонально-пластически яснографирует их, экстраполирует… Воспроизведя его отражение, исчерпываем свое присутствие в данной ситуации. Движемся на Декон, исполняем совместно с партнером танец Декоши…

Смотрим на ровно светящийся Кон (тона № 1-2). Собираем это свечение в концентрированном образе человекоподобного растения-соавтора, оберегающего нас от опасностей и недугов. Даем имя.

РАБОТА С ВОДОЙ

Оператор, понюхав, глотнув или умывшись водой из сосуда, яснографирует её сенсорное состояние, экстраполирует его… Ведет воду на Декон, танцует с нею: вода светится тоном 1-2, меняет свои вкусовые и прочие качества. Поселяем в сосуде соавтора  – человечка- растение, даем ему имя.

РАБОТА ПО ПРОБЛЕМАТИКЕ 2 УРОВНЯ С КЛИЕНТАМИ

  1. Без прямого участия клиента. В том случае, когда мы переживаем его ситуацию как свою, работаем с нею как со своей проблемой 2 уровня.
  2. Оператор ведет клиента зеркально.
  3. Клиент вручает созвучное ему растение оператору. Либо приносит свою воду. Оператор исполняет с растением или водой известный ритуал.

СРЕДА ВТОРОГО УРОВНЯ

Это  – растительная среда (сады, огороды, леса, чащи-рощи), водная (подземные воды, ручьи, реки, озера, моря, океаны). Она может быть авторской либо иметь явно выраженный игровой характер  – прорывной или отступной. Попадая на такой участок либо резонируя к нему на расстоянии (через карту, план местности, вербальное описание и т.п.), мы «беспричинно» тревожимся, раздражаемся и т.п.

Работаем как со своей личной проблемой-2. В процессе финального танца по обратному резонансу происходит преображение данной территории: коновские элементы, составляющие ее, авторизуются (кроме растений или водных участков, игровая программа которых еще не исчерпана). Можем предложить тем, кто населяет эту среду, образ «очеловеченного» растительного соавтора.

Контрольный пролет над обработанным участком. Смотрим с Трассы на его спокойное свечение, местами перебиваемое вспышками прорывных элементов или тусклостью отступных (окрашенных тонами № 1 или 2)… Опускаемся ниже  – наблюдаем эти картины предметно: живая карта гор и степей, лесов и морей, подземных течений…

Среда-2, сформированная однотипно «заряженной» группой людей (эпидемия страха, агрессивности). Работаем здесь так же, как и с натуральным игровым полем.

ТРЕТИЙ УРОВЕНЬ

Освоение продуктов питания, которые транспортируются по организму при помощи жидкостей, осуществляется путем операции сжигания. Ведущую роль в ней играет кислород, распространяемый по сосудам-артериям кровью. Эти артерии, как мы понимаем, – удлинение кошиного «каната», продолжение его попыток перетянуть Декошу…

Если кислорода поступает меньше или больше, чем нужно, мы начинаем переживать по поводу того, удастся или не удастся сохранить себя в этой жизни. Отступные переживания – тоска, горе, грусть, отчаяние; прорывные – ненависть, ярость или восторг, упоение.

Демонстрационная игра: «Репка3″.

К каждой незанятой руке раздвоенного Коши-2 присоединяются еще по двое человек: учетверенный Коша-3. Они продолжают игру в натяжение, векторы которой на этом уровне становятся еще более многообразными, разветвленными.

Читаем в движениях четверки структуру этих векторов, зарисовываем на бумаге фломастерами (третьим цветом поверх первых двух). Это – яснограмма-3, записанная Третьим Ясным.

РАБОТА С ЖИВОТНЫМИ

Вырисовываем пластико-тонально яснограмму-3 животного – прорывную или отступную, показываем ему возможное развитие игры. Ведем партнера к Декону, исполняем вдвоем танец…

Результат: ровно расцвеченный Кон (тональность 1-2-3 уровней). Животное выведено на Трассу: это наш соавтор, обеспечивающий душевное равновесие, нашу безопасность, здоровье. Рисуем его человекоподобный образ, называем соответственно.

РАБОТА С СОБОЙ ПО 3 УРОВНЮ

Тренаж.

Сообщаем о своих печалях, ненависти или восторге. Партнер рисует на бумаге яснограмму-3. Воспроизводим рисунок. Партнер выверяет, соответствует ли он тому, что наблюдалось.

Работаем с партнером-зеркалом (либо с куклой), описываем свои эмоциональные проблемы. Зеркало тонально-пластически яснографирует их, экстраполирует… Воспроизведя его показ, движемся на Декон, исполняем совместно танец Декоши…

Смотрим на ровно светящийся Кон (тона № 1-2-3). Собираем это свечение в концентрированном образе «очеловеченного» зверя-соавтора, даем ему имя.

РАБОТА С ВОЗДУХОМ

Оператор, вдохнув воздух из какого-то объема, яснографирует его 3-им ЯСным, экстраполирует… Ведет воздух на Декон, танцует с ним: воздух в данном объеме светится тоном 1-2-3, становится свежим, чистым, прохладным. Поселяем в объеме соавтора – человечка-животное, присваиваем удобное имя.

РАБОТА ПО ПРОБЛЕМАТИКЕ 3 УРОВНЯ С КЛИЕНТАМИ

  1. Переживая эмоции клиента как свои, работаем с ними как со своей проблемой 3 уровня.
  2. Оператор ведет клиента зеркально.
  3. Клиент передает оператору созвучное ему животное. Либо приносит в пакетике воздух, взятый из своего помещения. Оператор исполняет с животным или воздухом известную операцию.

СРЕДА ТРЕТЬЕГО УРОВНЯ

Это земная атмосфера, ее пространственные участки, а также стада, стаи, косяки животных.

Работаем как со своей личной проблемой-3. По обратному резонансу происходит преображение данных участков: коновские элементы, составляющие их, авторизуются (кроме климатических зон и животных, игровая программа которых еще не исчерпана). Можем предложить тем, кто населяет эту среду, образ «очеловеченного» звериного соавтора.

Контрольный пролет над обработанной зоной. Смотрим с Трассы на ее спокойное свечение, местами перебиваемое вспышками прорывных элементов или тусклостью отступных (окрашенных тонами № 1, 2 или 3). Опускаемся ниже – наблюдаем эти картины предметно: живая карта движения воздушных масс, вид заснеженных вершин и голых пустынь, джунглей и океанов…

Среда-3, сформированная эмоционально «заряженной» группой людей. Работаем здесь так же, как и с натуральным игровым полем.

ОБШИЙ «РЕБЕНОК»

На третьем уровне Коша с Декошей проявляют себя как носители соответственно мужского и женского начал. Здесь впервые вырисовывается возможность реального слияния Коши и Декоши в одно авторское существо. Продукт их совместного творчества – ребенок – и есть выражение этого единства. По характеру такого «продукта» можно выявить, насколько гармоничны, неконкурентны отношения между родителями и – при желании – задать этим отношениям авторскую тональность.

Соединяя во взаимоотражении любую пару людей, мы можем наблюдать их совместное детище в виде порожденного ими игрового поля № 3. И, поработав с этим полем так же, как мы работаем с любой средой-3, выводить обоих на Трассу. В результате контакты их по трем уровням – в чем бы они не выражались – будут однозначно продуктивными.

Можно помочь их пробуждению в совместном ребенке, предложив его эмоциональный образ в виде «очеловеченного» зверя-соавтора – одного на двоих.

То же можно делать самостоятельно, без оператора. Двое одновременно, синхронно зеркалят друг друга, ведут на Декон. Танцуют – так, как это делают звери в любовном ритуале… Рождают, лепят совместное дитя – соавтора-3.

ЧЕТВЕРТЫЙ УРОВЕНЬ

Итак, мы рассмотрели три уровня «натяженных« игр, в которых взаимозадействованы Коша с Декошей. На этом их состязания не заканчиваются: в последнем рывке дневное наше существо делает отчаянную попытку удержаться в своем пространстве. Нити каната натягиваются еще больше, утончаются, превращаются в нервные волокна… По ним из мозга устремляется электричество, несущее команды всем участкам организма: выстоять в борьбе за существование.

Дефицит или избыток электрического напряжения в мозгу чувствуется в первую очередь. Между отдельными его участками загорается «лампочная гирлянда» – течет мысль. Если эта гирлянда тускла – в голове у нас возникает такой же туман, мы не в состоянии найти верное решение, утопаем в сомнениях… Если в сети не 220, а 1000 вольт, интеллект наш сверкает, как вольтова дуга, мы исполнены слепой самоуверенности, категоричности, совершаем поступки, о которых потом будем жалеть…

Демонстрационная игра: «Репка4″.

К каждой незанятой руке учетверенного Коши-3 присоединяются еще по двое сотоварищей: увосьмеренный Коша-4. Продолжается игра в вытягивание «репки». Новое «пополнение» располагает значительно большими динамическими возможностями, что и спешит продемонстрировать: они извиваются, как змеи…

Высмотрев в движениях этой восьмерки рисунок Четвертого ЯСного, зарисовываем яснограмму-4 фломастерами (четвертым цветом поверх прежних трех).

РАБОТА С ЛЮДЬМИ ПО ПРОБЛЕМАТИКЕ 4 УРОВНЯ

Человек жалуется на запутанность, неразрешимость тех или иных жизненных ситуаций… Отображаем тонально-пластически внутреннюю картину этой игры – состояние его нервных каналов, электричества, бегущего по этим каналам. Оно выглядит для нас как упомянутая гирлянда лампочек, вспыхивающая подобранным нами световым тоном.

Это не только удобная для нас условность: все мироздание пронизано электромагнетизмом  – светом. Если, рисуя яснограмму-4, мы поставим знак равенства между электрическим током и светоизлучением, думается, строгие физики нас не упрекнут. В прорыве это излучение будет, естественно, ярким, в отступлении  – бледным.

Экстраполируем возможное развитие игры. Ведем партнера к Декону, исполняем вдвоем с ним танец…

Результат: ровно озаренный Кон (тональность 1-2-3-4 уровней). Человек выведен на Трассу. Теперь это наш соавтор, при присоединении к которому мы включаем в себе механизм равновесного, гармоничного мышления, не знающего колебаний и вырабатывающего единственно разумные в каждом данном случае идеи.

Ну, а для того, чтобы помочь самому человеку, с которым мы работали, собираем его авторскую светимость в пучок, рождаем портрет беспроблемного гомо сапиенса. Существует ли реально личность, нарисованная нами, или нет  – несущественно. Важно другое: вспоминая этот образ или встречая в миру, на экране телевизора, в живописи кого-то, напоминающего его, наш клиент восстанавливается в авторском статусе № 4. Можно нарисовать его, вылепить… Естественно, этот образ – проводник на тропу по всем четырем уровням.

Примечание: если положение дел у другого человека заставляет нас задумываться, искать для него выход, работаю с этой ситуацией, как со своей.

РАБОТА С СОБОЙ ПО 4 УРОВНЮ

Тренаж.

Исповедуемся по поводу своих сомнений-самомнений. Партнер рисует на бумаге яснограмму-4. Воспроизводим рисунок. Партнер выверяет, соответствует ли он его наблюдению.

Работаем с партнером-зеркалом (либо с куклой), описываем свои ментальные проблемы. Зеркало тонально-пластически яснографирует их, экстраполирует… Воспроизводим его показ, движемся на Декон, исполняем совместно танец Декоши…

Смотрим на ровно освещенный Кон (тона № 1-2-3-4). Собираем это свечение в концентрированном образе человека-соавтора, даем ему имя.

ВРЕМЯ И РАБОТА С ПРЕДМЕТАМИ

Игра во взаиморасталкивание Коши и Декоши формирует такое явление как временную протяженность – дорожку для наращивания разноформатных трубок нашего организма. Основное занятие человека – прочертить надежный маршрут из прошлого в будущее… Но прошлое – это тусклый отсвет лампочной гирлянды, горевшей в нашем мозгу когда–то, а будущее – еще не зажженная гирлянда. Сейчас, в данное мгновение, светятся иные огни, более актуальные для нас, но – мы не видим их, уходим от них в оглядки назад-вперед…

Выход из этой игры осложняется тем, что мы создаем консерванты времени которым поручаем быть своими тюремщиками. Из материалов 1, 2, 3 уровней человек создает многообразный искусственный мир вещей, окружая себя которыми, подтверждает свою игровую ориентацию. Наша задача – расконсервировать предметы, высвободить запечатанную в них вневременную энергию.

С этой целью зеркалим предмет, экстраполируем его игру, ведем его на Декон, даем ему удобное имя… Выйдя из границ своего игрового амплуа – функциональности, он приобретает авторские свойства и может помочь нам покинуть проблемную территорию того этажа, на котором мы рядом с ним расквартировались.

Если поработать в этом плане с испорченными, неработающими вещами, случится одно из трех: либо предмет «сам по себе» заработает, либо «сами по себе» появятся люди, которые его исправят, либо – если наша испорченная вещь «игрок в законе», не желающий менять свой статус, у нас «сам по себе» появится другой идентичный предмет, качественный…

Утерянные вещи могут найтись, если мы проведем с ними ту же операцию авторского восстановления. То есть: в голове вспыхнет знание, где они находятся, либо кто-то доставит их, либо мы «случайно» наткнемся на нее… Если же за время своего отсутствия вещь пришла в негодность, мы станем владельцами другого подобного предмета, нам вернется его стоимость.

Аналогичным образом находим вещи, которых еще нет в нашем обиходе, но они жизненно необходимы нам (разумеется, если у меня есть три шубы, а я мечтаю о четвертой, то…). Рисуем образ этого предмета или создаем его макет. Все остальное – по той же схеме…

Авторский предмет поможет наладить связь с людьми, которые потерялись, находятся неизвестно где. Для этого работаем с вещами, мурчащими этим людям. Если они находятся при своих владельцах, им можно поручать охрану человека, заботу о его здоровье и т.п.

Выходя на Декон, создаем для себя на Кону новые предметы – авторские. Они заменяют в нашей жизни те утилитарные вещи, которые закрывали нам перспективу освобождения. Можно также производить авторские изделия для клиентов, зеркаля их характерные особенности, напрямую или по описанию.

Произведения искусства – предметы, лишенные конкретного бытового предназначения, их роль – выведение, удержание нас на Трассе. Используя натуральные исходные материалы, яснографируем их, ведем на Декон… И, пробуждаясь, лепим из них свои гениальные творения.

РАБОТА С ПОНЯТИЯМИ

Высвобождение из–под власти предметов  – еще не гарантия, что мы приобрели достаточную полетную силу. В нашем сознании остается предметный след в виде обозначений, наименований вещей. Мы попадаем в специфически человеческую игру: мысли по поводу мыслей.

Чтобы выйти из нее, обессмысливаем смыслы  – слышим в словах лишь звуки, созвучия, не имеющие никакого содержания. Яснографируем этот звуковой поток и  – идем на чистый Декон… Авторское знание, открывающееся нам в результате таких акций, несопоставимо с той всегда ограниченной информацией, которая идет от любых мудрецов.

РАБОТА С ЧИСЛАМИ

Но это еще не предел наших умственных игр. Вместо того, чтобы оперировать с предметами, названиями этих предметов, мы начинаем играть с их перечнями, количеством. Числовые обозначения вступают между собой в нашем сознании в самостоятельные сложные связи, пересечения, в мозаике которых безнадежно тонет маяк выхода из игры.

Освобождаясь от игровых оков, мы должны дискредитировать власть над собой чисел. И прежде всего – тех, которые для нас особо значимы: возраст, денежные суммы и т.п. Способ работы – тот же.

РАБОТА СО СРЕДОЙ 4 УРОВНЯ

Среда 4-го уровня  – это, во-первых, натуральные заряды электричества, кто бы ни был их носителем: пальчиковые батарейки или грозовые облака; во-вторых, ментальное пространство, охватывающее энное количество синхронно мыслящих объектов. Своеобразный большой мозг, составленный из множества малых, соединенных «нервными нитями» – каналами доставки и передачи информации. Если в данный момент по этим каналам течет преимущественно отступная информация, среда в целом носит отступной характер: совершенно не знакомых людей внезапно охватывают сомнения, нерешительность, они не могут принять разумного решения… Если среда преимущественно прорывная, десятки, сотни, тысячи человеческих существ ведут себя однотипно: упрямятся, совершают непродуманные, рискованные действия…

С игровыми полями обоих типов мы работаем одинаково – как с собой: яснографируем, ведем на Декон. Можем поместить в данную среду человечка-соавтора… «Чистое» электричество приходит после этого в состояние, комфортное для всех объектов, с ним связанных. Результаты же нашей работы с «ноосферой» сказываются в том, что мы не попадаем сами в ментально-хрональную «кофемолку» и выводим из нее тех, кто морально готов к этому. Любой непредубежденный человек, находящийся в преображенной зоне, будет получать «заряд», который необходим для продуктивной мыслительной работы.

Контрольный пролетнад обработанной зоной. Смотрим с Трассы на ее спокойное свечение, местами перебиваемое вспышками прорывных элементов или тусклостью отступных (окрашенных тонами № 1, 2, 3 или 4). Опускаемся ниже  – наблюдаем эти картины предметно: живая карта движения электричества – в природном исполнении и играх человеческих масс, атмосфера и гидросфера, земля и фауна, флора…

СВОБОДНОЕ (КОМПЛЕКСНОЕ) ЯСНОГРАФИРОВАНИЕ

Человек, как мы видим, являет собой механизм, состоящий из опутывающих друг друга «проводов» разной степени толщины и пропускных возможностей. По всем этим проводам текут различные потоки, от густоты и интенсивности движения которых зависят и наше поведение, и все наши жизненные достижения.

Если мы посмотрим на этот механизм недифференцированно, с авторской высоты, мы можем увидеть общую картину соотношения этих потоков в человеке в данный момент. Для удобства можем раскрасить их разными тонами. Зеркалим эту комплексную яснограмму (исполняем не отдельную партию – звучим как целый оркестр), строим соответствующую экстраполяцию, идем на Декон, рисуем синхронно синтетический образ, где смешаны в тех или иных пропорциях элементы и минерала, и растения, и животного, и человека… Но – важная деталь: отдельные краски в этом образе утратили свою обособленность, значимость – мы воспринимаем его целостно, как нейтрально засвеченную картину

Можем пользоваться этим образом как универсальным соавтором.

ИГРОВЫЕ КАТЕГОРИИ. СИМОВАНИЕ

Итак, каждый коновский объект представляет для нас блок переплетающихся разноцветных сосудов, жил. Если мы выведем все метки, забирающие наше внимание, на Трассу, увидим нейтрально освещенное пространство Кона. Никаких конкретных вещей, предметов  – один лишь ровно озаренный экран.

Назначаем себе для операции какой-либо игровой участок – от комнаты до материка, комплексно яснографируем его состояние в данный момент. Выходим на Декон и параллельно рисуем спокойно светящийся Кон…

Но: не правда ли, некоторые места на этом экране вдруг начинают расцвечиваться, заполняться цветовыми пятнами-метками? Отчего это происходит?..

Дело в том, что среди наблюдаемых нами объектов 1-4 уровней есть немалое количество тех, кто с удовольствием продолжает свою игру и не намеревается из нее выходить. Наткнувшись на подобных игроков, мы либо считаем своим святым долгом вытащить их из болота, либо в праведном гневе загоняем их еще глубже… Если же сделать вид, что мы таковых не заметили, обойти их стороной, они останутся у нас в тылу минами замедленного действия, рано или поздно готовыми взорваться и похоронить нас под своими обломками…

Логический вывод: если мы не готовы сегодня вывести некоторые объекты на Трассу, постараемся сделать хотя бы так, чтобы они не увели нас слишком далеко от нее. Вместо того, чтобы вольно или невольно соблазняться их приглашениями, превратим их в своих попутчиков.

Итак, мы приблизились к Декону. Рассмотрим более внимательно, нежели прежде, стелящуюся перед нами коновскую панораму. В ровном свечении ее можем заметить тонированные участки: места дислокации игроков. Разделим их условно на четыре категории:

  1. – почти неискаженный свет, населенный объектами, близкими к авторскому статусу;
  2. – более явная окраска, не затмевающая, однако, основного фона;
  3. – интенсивный цвет, в значительной степени погашающий этот фон;
  4. – пятна, расползшиеся почти по всему экрану.

Для наглядности проиллюстрируем все категории. Начнем с конца.

Вот четвертая категория: сметающий все на своем пути ураган; охватившая полчеловечества эпидемия; маньяк, методично насилующий женщин; наркоман, не желающий излечиться, втягивающий в свою игру других; авария на Чернобыльской АЭС…

Третья: тяжело больной человек, теряющий надежду; заросшее тиной, измельчавшее, заболотившееся озеро; влюбленный, растративший ради подруги общественные деньги; волк, которого пытаются приручить…

Вторая: не прекращающаяся неделю гроза; сокращение на работе; отравление некачественными продуктами; утрата каких-то документов; кража кошелька…

Первая: забыл дома зонтик; сломался каблук; кто-то накричал на тебя; опоздал на поезд; получил плохую оценку на экзамене…

С теми, кто принадлежит последней, четвертой категории, сотрудничать практически невозможно: им свойственна абсолютная глухота-слепота. С третьей категорией можно попытаться объясниться, не очень надеясь на успех. Вторая категория – уже материал для нашей работы, хотя и не самый легкий… Ну, а первая – это невинные шалости.

Хотя все это, конечно, очень приблизительно: для кого-то двойка на экзамене  – трагедия похлеще Чернобыля, а для кого-то и тайфун – сквознячок… Поэтому качество нашего просмотра может быть обеспечено лишь беспристрастной, незаинтересованной позицией на универсальном наблюдательном пункте.

С этого пункта мы видим, в какой мере тот или иной объект вовлечен в игровой процесс. Обозначим эту меру в долях, которые в симоронской системе называются симами. Если взять в качестве максимального эталона относительной независимости от игровых обстоятельств условную отметку в 100 симов, то объект 1 категории располагается на участке от 100 до 75 симов; объект 2 категории – от 75 до 50; третья категория, соответственно, располагается между 50 и 25, четвертая – между 25 и нулем,,

Подчеркнем еще раз: все эти градации  – чистая условность, в принципе без них можно свободно обойтись, применяем же мы их в учебных целях.

Совершенно очевидно, что если один объект показывает метку, допустим, в 92 сима, другой – тянет на 67, а третий – на 25, то лучше иметь дело с первым из них, нежели с двумя другими.

Потренируемся технически, умозрительно. Кто-либо описывает какую-нибудь проблемную ситуацию, все желающие высказываются: к какой категории она принадлежит, на сколько симов тянет…

Чтобы не ошибиться в симовании, следует иметь в виду, что четыре меточные категории не обязательно характеризуют лишь игроков «в законе». Увлеченность игровым процессом может временно снести к «нижним» районам представителей «верхних» рубежей, а безнадежных, тонущих, на мгновенье выбросить на гребень. Для выявления подлинного статуса того или иного объекта желательно просимовать не только его текущее состояние, но и перспективное, которое ему светит в соответствии с этим статусом.

РАБОТА С УРОВНЯМИ ВЫШЕ 4 И НИЖЕ 1

Мы рассмотрели четыре площадки, на которых разворачиваются типовые коновские действа. Означает ли это, что других площадок в игротеке не существует?..

«Чистый», авторский Кон залит ровным свечением  – аналогом солнечного света, являющегося для нас синонимом жизни. Углубление в игру дробит этот свет на монохроматические тона спектра, каждый из которых характеризует степень натяжения между Коном и Деконом. Чем дальше по лестнице спектра, тем интенсивнее темпоритм игры, выше частота колебаний «отступление-прорыв». Так, красный тон уступает по частоте оранжевому, тот – следующему, желтому, желтый – зеленому… и т.д.

Человек свободно воспринимает эти колебания в диапазоне от красного до фиолетового, где размещаются наблюдаемые нами игроки всех четырех уровней. Поэтому, когда требуется подобрать краски для яснограмм, мы легко находим их в семизначной спектральной палитре. Других красок у нас нет и не может быть, ибо все, что находится за пределами данного диапазона, – начиная от ультрафиолета, с одной стороны, и инфракраса, с другой, – непосредственно не доступно для нашего сознания

Тем не менее, вверх по спектру распространяются высокие частоты  – радиоволны, рентгеновское излучение, радиация, а вниз идет затухание, замедление колебаний вплоть до полной (теоретически) их остановки.

Значит ли это, что мы не реагируем на эти явления? Еще как реагируем! – разрушаемся физически, погружаемся в депрессии и фобии, в суицидные состояния, гибнем… Или – наоборот: внезапно, по неведомым причинам, силы наши удесятеряются, у нас открываются фантастические способности… А раз так, раз организм наш с легкостью запускается в подобные игры, стало быть, в нем есть приборы, ответственные за сотрудничество с низко- и высокочастотными стихиями. Причем, приборы эти могут быть настроены как на подчинение им, так и на управление ими. Осознав это, мы можем их включить и пользоваться так же, как люди, наделенные от природы «сверхъестественными» способностями.

С этой целью, выйдя на Декон и удерживаясь на Трассе, «приспускаемся» в коновское пространство, просматриваем свои «запредельные» проявления в зеркалах – «жителях» невидимых спектральных зон. В помощь нам – эзотерический фольклор, который населяет их метафорическими образами домовиков, эльфов, гоблинов, гномов, русалок, леших, фей… В соответствии со статусом этих существ, некоторым из них поручается тянуть нас вниз – в болота, реки, пропасти; задала других – увлекать нас в полет… Включим же свое сказочное воображение и сделаем загадочное явным. Яснографируя их при помощи комплексного языка, дойдем до взаимомурчания с ними, поведем на Декон, сотворим из них своих соавторов…

Опираясь в дальнейшем на эти образы, мы с вами будем застрахованы от каких бы то ни было разрушений, возможных от соприкосновения с низкими или высокими частотами, откуда бы они не шли, и сами можем воздействовать на такие источники, нейтрализуя их по-авторски.

ПРАКТИКУМ

Парами: друг через друга выходим на Декон. Смотрим на залитую ровным светом коновскую территорию. «Расщепляем» этот свет на составляющие – семь цветов радуги… Заглядываем за ее границу – сначала влево, за красный тон, затем вправо, за фиолетовый. Наблюдаем свои низко- и высокочастотные продолжения в виде метафорических образов. Яснографируем их, лепим их поочередно из своих «глинистых» партнеров до смурчания, выводим на Декон, превращаем в соавторов.

РАБОТА С КЛИЕНТАМИ ДО ТЕМАТИКЕ НИЗКИХ-ВЫСОКИХ ЧАСТОТ

Заказчики (или их представители) рассказывают о ситуациях, не вписывающихся в четырехуровневую игровую картину: беспричинная одержимость какими-то состояниями, физическими или душевными.

Низкочастотная одержимость выражается во вторжении в человеческий организм инородных материй, более «тяжелых» по сравнению с нашими «законными» и потому вытесняющих их, заменяющих собою. По первому уровню это онкологические заболевания: вместо естественного вещества тела в нем взращивается чужеродное. На втором уровне происходит «оглушение» нашей рецепторной чувствительности: мир воспринимается крайне неадекватно, человеку рисуются несусветные кошмары. Третий уровень усиливает эти ощущения, поселяя в душе безысходное отчаяние. На четвертом уровне принимаются убийственные решения…

Высокочастотность проецируется в палитру 1-4 уровней прямо противоположным образом. На первом из них человек не чувствует тела, пытается взлететь (и иногда у него это получается). Игра второго уровня побуждает к супер-бесстрашию типа хождения по карнизам многоэтажки. Здоровая эмоциональность третьего этажа заменяется прорывными чувствами, влекущими нас за пределы наблюдаемой реальности, четвертый уровень – область рациональных «прозрений» типа способов общения с богом или спасения человечества…

Взаимопроникновение этих явлений приводит к тому, что они в том или ином соотношении могут соседствовать в одном организме.

Оператор комплексно яснографирует клиента, симует его… Если сим показывает явную тенденцию падения, оператор самостоятельно возвращается на Трассу, деликатно разобравшись с клиентом. Если сим идет «в гору», оператор рождает коновский образ соавтора – «домовика», «феи» или т.п. Помогает заказчику воплотиться в этот образ или – исполнить его в каком-либо материале, рекомендуя продуктивно сотрудничать с ним в случаях возникновения каких бы то ни было коновских проблем.

Примечание. Работа с собой по этой тематике невозможна: если мы не замечаем своей одержимости – значит, не готовы выйти из нее; как только заметили – мы уже сделали первый шаг за ее пределы.

РАБОТА С НИЗКО- ИЛИ ВЫСОКОЧАСТОТНЫМИ СРЕДАМИ

Если среды 1-4 уровней были как бы видимыми, обнаруживаемыми нашими физическими рецепторами, то в данном случае внешняя картина может быть одна, а частотная начинка ее – совершенно другая. Характерный пример – чернобыльская зона с буйно цветущими, фантастически урожайными чащами-рощами…

Работаем с низко–выскочастотными средами по тому же методу, что со средами других уровней.

НАСЕЛЕНИЕ «ЗАЗЕРКАЛЬНОЙ» ИГРОТЕКИ

Мы с вами говорили о том, что состязание между Кошей и Декошей обычно приводит к «торжеству» второго из них. Как правило, Коша сдает ему позиции поэтапно: заболевает, разрушается, теряет ощущение защищенности, утрачивает надежду на выживание, прощается с Коном в рассуждениях о неизбежности смерти.

В итоге мы обнаруживаем себя в «потустороннем» мире. Полностью ли?..

Подумаем: осознанно присутствуя на Кону, мы одновременно пребываем какой–то своей частью на Деконе. Самоочевидно, что это – не самая значимая наша часть. Сто игровых симов распределяются сейчас между Кошей и Декошей таким образом, что больший «пакет акций» находится у дневной нашей личности. В идеале мы стремимся использовать свой сегодняшний статус для полной самореализации на Кону, то есть максимально экспроприировать у Декоши его симы. Декоша, естественно, противится, но до поры до времени ему не удается заявить себя во весь голос: он вынужден довольствоваться ролью тени, фантома.

Посмотрим, как выглядят сейчас эти наши фантомы.

С этой целью распределимся парами, двинемся друг по дружке к Декону… Не прекращая танца и не теряя партнеров из виду, максимально разойдемся относительно центра зала. В конечном счете образуется групповой круг. Продолжаем танцевать, двигаясь к Декону через встречи глазами с другими участниками процедуры…

В центре круга, на пересечении наших «лучей» располагаются наши Декоши. Поскольку их можно как-то разглядеть, значит, мы их материализовали – в той степени, в какой готовы поделиться с ними своей коновской материальностью. Обратите внимание: несмотря на то, что это разные Декоши, они спокойно соединяются в одном пространственном участке – на Деконе нет территориальных представлений, свойственных Кону. Этот участок мог бы вместить еще тысячу или миллион таких фантомов…

Попробуйте просимовать ту меньшую часть своей личности, которая размещена сейчас в этом комплексном Декоше…

Как видите, «пакеты акций» у нашей «второй половины» достаточно тощенькие…

А теперь давайте вспомним о «крутых» проблемах, которые донимали нас в разные периоды жизни: болезнях, утратах и т.п. Прокрутите в голове эти мысли и – снова гляньте на своих Декош. Не правда ли, они изменились – в пику вам наполнились большей жизненностью? Просимуйте их…

Как вы думаете, если мы с вами будем двигаться в направлении подобных уступок дальше, – что произойдет с фантомами? Конечно, они «расцветут» вовсю…

Представим себе конечный результат этой игры: большая часть нашей личности перекочевала в деконовское пространство. Что случится с меньшей частью, оставшейся здесь? Она превратится в такую же тень, каковою недавно был наш Декоша. Только тень эта будет функционировать на Кону…

Проведем опыт. Не спеша продвинемся все вместе в суммарное «тело» Декош, расположенное в центре зала. То есть – перейдем известную вам границу… И оттуда глянем на Кон, на те места, где мы с вами только что стояли, сидели… Что видим?..

Плотные, весомые наши тела стали привидениями. Дуньте на них – и они заколышатся, словно дым… Просимуем этот «дым»… Как видите, у всех показания ниже 50 симов.

Вот примерно что мы наблюдаем с Декона, когда оказываемся после ухода из физического бытия в его игротеке… В игротеке – то есть не в настоящем, чистом, свободном Деконе, а в театрализованном пространстве, являющемся отражением коновских приключений.

Итак, покинув кошино тело, человек оставляет в дневном мире его призрачную часть. Она лишена самостоятельного сознания: не понимает, что с нею происходит, не находит себе места, покоя… Болтается здесь, среди нас, скитается неподалеку от знакомых мест материального мира, например, возле своего дома или рядом с близкими людьми из числа живущих, цепляясь за их фалды. Заметить ее дымчатое присутствие на Кону иногда удается, иногда – нет, но в любом случае войти с ней в контакт трудно: наши руки пройдут сквозь ее фигуру, как сквозь воздух…

Множество людей, перейдя на деконовское ПМЖ, продолжает поддерживать связь с этой своей частью – так же, как мы поддерживаем сейчас отношения со своими туманными Декошами. Если оставшиеся на Кону симы незначительны, «переселенцы» активно пытаются забрать их себе – точно так же, как поступают коновские игроки с Декошами отсюда. Конечно же, им это не удается, и рано или поздно канат перетягивается обратно: деконовцы заполняют собой выдохшуюся коновскую пленку, придают ей новую форму, вновь рождаясь на Кону…

Другие их «земляки», чья коновская часть по симам не так мала, как у первых, изначально не очень настойчивы: у них нет такой силы натяжения…

Попробуем посмотреть поближе на тех и других. Работаем с партнерами. Поведем друг друга синхронно на Декон. По модели недавнего опыта создадим в пространстве между собой фантомного суммарного Декошу. Но, в отличие от своих собратьев, которых мы наблюдали только что, этот Декоша не ущемлен по симам: он являет собой вторую половинку нашего авторского «Я». Если его предшественников можно было хоть как-то рассмотреть по причине их частичной симовской наполненности, то данного Декошу увидеть никак невозможно: его «бытие» выглядит как абсолютная чернота.

В этой черноте, как уже говорилось, могут присутствовать не только наши личные деконовские продолжения, но и вообще любые Декоши. Поддерживая друг друга в «альпинисткой связке», мы с партнером двинемся вниз по симовской шкале, высматривая этих проявляющихся поэтапно Декош. Иногда мы будем узнавать в них известных политиков, писателей или актеров, своих родственников или знакомых, ушедших в свое время из жизни. Надо полагать, сейчас они располагаются на том деконовском участке, который обозначен данным симом…

По мере уменьшения симов образы их будут меняться: чем ближе к авторской планке, тем динамичнее игра этих ребят и тем плотнее, рельефнее их черты; чем дальше от нее, тем неувереннее их поведение и туманнее абрисы…

ЭВОЛЮЦИИ ДЕКОШИ И КОШИ

Итак, финальный эпизод нашего исследования. Декоша и Коша встретились у границы между мирами. Каждый обладает почти равным потенциалом: кошин фантом обрел плотность такой степени, что окружающие могут легко увидеть его… Натяжение игрового каната здесь минимально, повода для дальнейшего продвижения вроде бы нет. Но маятник по инерции несет через границу…

Еще одно движение – и Декоша поменяется местожительством со своим коновским отражением. На Земле родится новый человечек, а на Деконе останется его тень… Правда, этого может не случиться: иногда такое сближение Коши с Декошей у границы происходит кратковременно, в силу экстремальных обстоятельств. В этих случаях можно увидеть человека в двух экземплярах, с тем, чтобы через минуту все вернулось на круги своя…

Но – пойдем вслед за Декошей, который, шаг за шагом уступая свои позиции, перешел границу, разделяющую игротеку надвое. Теперь он – Коша, естественно, забравший себе больший «пакет акций». А что же там, на Деконе? Там теперь тень этого новоявленного Коши… Она пока достаточно велика, но по мере шествия человека по жизни будет уменьшаться: маятник продолжает свое инерционное движение. До каких пор? Пока человек не достигнет статуса биологически взрослой особи. После чего начинается известная игра в перетягивание каната, которая чаще всего завершается реваншем Декоши…

Все это имеет место быть, если события развиваются по стандартному сценарию. Однако, бывает и по-другому. Первый вариант: Декоша, приближающийся к границе, как бы «спохватывается» и не дает себе материализоваться. Второй вариант: зачатие произошло, но Декоша с некоторым опозданием забирает свои симы, – беременность срывается. Третий вариант: ребенок рождается, однако не доходит до стадии взрослости, – рьяная деятельность его деконовской половинки не позволяет ему это осуществить. Наконец, четвертый случай: человек вырастает, но от рождения несет в себе ущербность, которая не дает ему качественно проявиться на Кону. То есть Декоша ведет себя, как собака на сене: и сам в своем мире не может реализоваться, и Кошу не отпускает…

Исследуем все четыре варианта.

  1. Приглашаем сюда какую-либо из присутствующих женщин, которая не может забеременеть…

С чистого Декона выявляем в ее рассказе интересующий нас объект – ребенка, который сейчас пребывает в образе своего Декоши. Если он сразу замурчал нам, то есть обладает статусом автора, достаточно обрисовать его заказчице, так чтобы она запомнила этот образ и затем играла с ним как с соавтором. Вскорости он придет на ее зов, проявится в ее лоне…

Если на авторском небосклоне ничего нет, работаем дальше. Движемся по симовской шкале. Объект прорисовывается на какой-то отметке… Нам нужно провести его в материальное пространство. Разумеется, если он не будет противиться этому…

Итак, смотрим, куда он направлен… Если тенденция – вниз, можно работать… Переходим границу… Все, зачатие состоялось. Посмотрим перспективу: если вектор идет вверх, значит, ребенок проживет успешную, счастливую жизнь… Нормально: 89 симов. Назовите его каким-нибудь приятным для себя именем.

  1. Рассмотрим второй вариант: срывающаяся беременность. Нужна клиентка…

Глянем на вектор Декоши: однозначно вверх, никаких уступок. Иными словами: тот, на кого она нацелилась, никогда к ней не придет… Но – значит ли это, что на Деконе нет других кандидатов в ее сыновья или дочки? Давайте поглядим…

Через нее – как зеркало – возвращаемсяь на Трассу. Ищем на разных симовских отметках… 95… Ничего нет. То есть мелькают какие-то персонажи, но – не мурчат… 85… Тишина. 75… Что-то рядом есть… Посмотрим внимательнее. Шагнем малость выше: 80… Не то. Пойдем ниже: 70… Слишком спустились. 72… 73… Вот оно! – словно вспыхнул экран телевизора… 65… 58… 52… 50… Ура!

Итак, на Кону рождается… девочка. Ее перспектива – 86 симов, не так уж плохо… Как мы ее назовем?..

  1. Третий вариант: человек уходит из жизни, не достигнув взрослости. Если кто-либо знает случаи гибели детей, выходите, исследуем подоплеку таких ситуаций…

На Деконе все это смотрится следующим образом: колышется фантомная тень, стоимостью сначала, скажем, 48 симов… потом 42… 39… 34… И вдруг резкое увеличение: 83 сима!..

Можно ли было изменить ход событий? Давайте глянем, куда ведут дальше эти 83 сима – вверх или вниз… за 90… Все понятно: игра есть игра… Однако, мы с вами знаем, что любого игрока, если он только не разгулялся безоглядно, можно вывести на Трассу. Если, просматривая деконовское продолжение ребенка, мы видим его перспективу, подобную только что проигранной, можем попытаться скормить Декоше все, что тот намеревается достать на Кону, выйти на авторский танец и тем самым стереть «запрограммированную» трагедию…

  1. Четвертый вариант: человек от рождения заигран. В той или иной степени это характеризует всех нас – иначе мы бы не стремились к изменению себя, к совершенству… Эта степень приспособляемости к жизни жестко делит людей на «касты», мало пересекающиеся друг с другом.

Если Декоша крепко, устойчиво держит свой конец каната, Коше остается демонстрировать со своей стороны приверженность какой–то определенной игре. То есть идет время, человек стареет, но черты, с которыми он пришел в эту жизнь, практически не меняются: он прочно сидит в игровой зоне ниже 25 симов.

Вот типы таких игроков, относящихся к известной вам четвертой категории:

  • физический тип – увечные от рождения;
  • сенсорный тип – люди с врожденной патологией тех или иных сенсорных органов;
  • эмоциональный тип – люди с деструктивной эмоциональностью (маньяки, садисты, мазохисты и т.п.);
  • ментальный тип – люди, приходящие в этот мир с функциональными психическими отклонениями.

Декоша каждого из них изначально обладает «пакетом акций» более чем 75 симов: он достаточно плотен в своем пространстве, является ведущим в конкурирующей паре. Это выглядит примерно так, как игра кота с мышонком, которого злодей вроде бы выпускает на волю, но только для того, чтобы вовремя цапнуть и примять… Поэтому коновское бытие «мышонка» можно назвать жизнью очень условно: это скорее театр теней, обретших голографическую объемность.

Формально такие люди проходят те же стадии, что и другие: зачатие, рождение, возрастание… Однако, исполненные «под дудку» Декоши, все эти операции лишь имитируют подлинное зачатие, рождение, возрастание. Эта «дудка» звучит буквально в голове человека, управляя им, побуждая делать те или иные поступки, чаще всего абсурдные, наносящие вред ему самому и другим… Единственное средство помощи таким людям – поддержание жизни в тех участках их организма, которые не задействованы во врожденной игре.

Несколько отличаются от этого сорта представители человечества, появившиеся на свет в третьей категорийной зоне, т.е. тянущие от 25 до 50 симов. Их Декоша и здесь управляет ситуацией, но не так демонстративно: он как бы дает своим половинкам погулять на свободе, с тем, чтобы через некоторое время основательно дернуть их. Такие люди приходят на Кон с предпосылками к обозначенным выше играм, но запускаются в них внезапно – как правило, в результате каких-то драматических событий. Здоровый человек становится калекой, сходит с ума и т.п.

Тем не менее, учитывая некоторую «расслабленность» Декоши, играющего на этом симовском участке, можно в какой-то мере поддерживать в его «жертвах» коновский дух, не давать им уплыть окончательно в небытие… Средства для этого – всевозможные, в том числе и симоронские, в частности – выдача Декоше тех предметных подарков, которые он «насильно» забирает у человека.

Попрактикуем по этой теме…

Перейдем ко второй категории. Она охватывает народ, который присутствует на Кону на «законных» основаниях: у Декоши не хватает пороху, чтобы верховодить. Однако, деконовский «хвостик» все же не дает Коше почувствовать себя полным хозяином положения: кто-то из нас страдает от формы носа, кто-то носит очки, кому-то медведь на ухо наступил… Ослабив из–за этого свой канат, коновский игрок легко может впасть на время в состояния безотчетного страха, агрессии, отчаяния или безумного восторга, может получить серьезную травму или, ведомый внезапно внедрившимися в его психику «консультантами», совершить глупейшие поступки… Но, поскольку все это – явления в его жизни эпизодические, базовое сознание рано или поздно берет верх и человек выходит из таких игр. В помощь ему – все известные вам способы восстановления авторского начала.

Наконец, к первой категории относятся те, кто позволяет себе увлечься игрой на ту или иную тему, с тем, чтобы через минуту забыть об этом инциденте. Здесь Декоша практически полностью управляем Кошей…

Нарисовав всю эту градацию, заметим, что формальная принадлежность к определенной категории не обязательно определяет игровое амплуа индивида. Так, например, дебил может быть чемпионом-тяжелоатлетом, а парализованный физически инвалид писать гениальные стихи. Врожденная патология может вообще не помешать человеку качественно реализоваться на Кону, если ее основательно перевешивают другие функции.

СОПРОВОЖДЕНИЕ УМИРАЮЩИХ

Особое место в нашей диспетчерской практике занимают те находящиеся рядом коновцы, которые готовятся к «фундаментальному» переходу на Декон. Перешагнув отметку 25 симов, они направленно шествуют дальше к границе. Их, как мы знаем, на Кону уже не удержать… Но можно оказать куда более существенную услугу.

Приближение к нулю обычно делит людей на два лагеря: одни лихорадочно цепляются за жизнь, пытаются оправдать свое существование; другие догадываются, что перед ними открывается новая, не видимая прежде перспектива и начинают прислушиваться… Таким «прислушивающимся» мы можем помочь по-симоронски. И тогда на ту сторону перейдет объект с программой, отличающейся от той, которой он был руководим на Кону… Это существенно сократит его игровые прогулки между мирами, позволит быстрее освоить Трассу.

Работаем так. Яснографируем клиента, идем на Декон, смотрим, как выглядит его «тамошнее» продолжение в настоящий момент (в «конизированном» переводе). Побуждаем клиента приступить к выдаче подарков Декоше, корректируем этот процесс, наблюдая, какие дары принимаются, какие нет, и как поэтапно меняется декошин лик…

Наступает насыщение Декоша танцует свой танец. Сообщаем клиенту, как выглядит коновский эквивалент этого танца – соавтор. Рекомендуем по-возможности жить в этом образе все оставшееся ему время, рисовать его, лепить, играть с ним и т.п. Особенно – не терять его из виду в мгновение перехода…

Может случиться так, что наш подопечный после этого откажется уходить – в нем откроются авторские резервы, которые позволят начать новый этап жизни на Кону. Если он все же покинет коновское пространство, продолжим наблюдение за его Декошей и поможем тому удерживаться на авторском уровне.

Люди, «отваживающиеся» на операцию такого рода, сразу оказываются в благоприятных «потусторонних» условиях, в отличие от своих соплеменников, которые проходят там стадию шлюзования, идентичную утробному периоду в их земной жизни. Их Декоша созревает нескоро – за ним тянется симовский шлейф из физического пространства: Коша неохотно расстается со своим «достоянием», уступая его порциями (помните –1 день, 9 дней, 40 дней…) У наших же протеже выстроенный в предсмертные дни-часы баланс между Коном и Деконом не разрушается, в шлюзовании нет необходимости.

Конечно же, традиционное невежество в вопросах бытия-небытия, инстинктивный страх перед смертью, поддерживаемый всей нашей культурой, мало способствуют успешному проведению подобных процедур. Тем не менее, пытаться можно…

И последнее. Иногда во сне к нам приходит сообщение о том, что такого-то человека ожидает беда, гибель… То есть его Декоша, предвкушая предстоящие события, как бы заранее торжествует, «хвастается». Проснувшись, работаем с этой информацией обычным способом: симуем ее, определяем вектор развития ситуации на Кону и, если он направлен вверх, создаем для данного человека соавтора, который поможет ему избежать драмы. Можем поработать и в процессе сна, если у нас это получается естественно.

АВТОРСКИЙ ДЕКОН

Кон отражение Декона, Декон  – отражение Кона. Это как бы две обложки, между которыми располагаются страницы нашей игротеки. Пытаясь рассмотреть одну из них, сновидческую обложку, мы опираемся на другую, коновскую. С этой другой изучаем то, что расстилается перед нами на первой. И скачем периодически туда-сюда, то рождаясь, то умирая…

Этот «пинг-понг» неизбежен, пока мы с вами добровольно присутствуем на игровых страницах. Лишь выйдя за их пределы, мы оказываемся на Трассе подлинного освобождения.

О коновских и деконовских «пунктах» этой Трассы можно говорить очень условно: она пролегает вне распознаваемых меток. Тем не менее, мы для себя обозначаем проявление автора: на Деконе – в непрерывном, непредсказуемом танце; на Кону – в совершенной, не нуждающейся в коррекции структуре. Оба этих образа – идентичны, взаимозаменяемы, поэтому нам, Кошам, удобнее иногда рассматривать «дымчатый» Декон через его предметный эквивалент.

С этой точки зрения мы можем заглянуть в «зазеркалье», находящееся вне игрового Декона, и познакомиться с его населением – с теми, кто, покинув земную территорию на стадии утверждения себя в авторском статусе, продолжил эту работу по ту сторону. Главное, что бросается здесь в глаза, – это абсолютное отсутствие в их нынешней жизни озабоченности. Человек вышел из игры в тягостные обязательства, из необходимости делать что-то с какой-то обязательной целью, – он просто творит, наслаждается самим процессом созидания… Все, что возникает в воображении, тут же «материализуется», все желания, все побуждения мгновенно исполняются, никаких препятствий тому нет.

Какова перспектива, если можно говорить о таковой, у обитателей авторского Декона? Чисто игровой фактор – время – в их бытии отсутствует, оно может длиться бесконечно – или одно мгновение, что то же самое…

Если у кого-то из тамошнего народа возникает желание пересесть на другой авторский стул, он появляется в физическом мире, продолжая свой полет в его декорациях. Познав аромат свободы на Деконе, он пытается наполнить им коновское пространство. Во всем, к чему бы они не прикоснулись, их характеризует высокий профессионализм. Это те кнопки, движители прогресса, благодаря которым на Земле не угасает жизнь….

Но далеко не все испытывают потребность в воплощении. Развиваясь в авторском направлении, многие «зазеркальцы» глубоко проникают в деконовскую «антиматерию», предпочитают осваивать ее… Последовав за ними, мы можем попытаться увидеть некоторые особенности этого процесса.

ПРОЛЕТЫ НАД КОНОМ

С платформы авторского Декона, где хронометр не лимитирует наши опыты, мы можем свободно гулять по коновской территории – по пространственно-временному континууму.

Можем побывать в своих прежних жизнях…

Если, перейдя по завершении этой своей жизни на авторский Декон, мы захотели бы вернуться в качестве авторов на Кон, можем наметить себе «посадочную площадку» – человеческий образ, в котором окажемся. Конечно, как и все в «Симороне», это не обязаловка: этот образ можно потом сто раз переиграть…

И – последняя страница в этой теме.

Мы знаем Кон в той редакции, которую наблюдаем от рождения и в которую вписываемся всеми своими «потрохами». Значит ли это, что выбор посадочных мест ограничен для нас только этим сценарием? Самоочевидно – нет. Попробуем же под конец знакомства с системой использовать ее средства для поисков иных коновских реальностей, столь же возможных, как и знакомая нам…

Конечно, в обрисовку этих картин будет подмешиваться наш здешний опыт – тут ничего не поделаешь. Пусть только он будет минимальным…

Впрочем, отличается ли существенно «иной» Кон от других игротек? Игра есть игра, в каких бы декорациях она не протекала…

Наша же задача – выйти из любых игр, восстановив в себе природного автора-гения. И симоронский метод, суть которого вы изучали на протяжении этого времени, дает такую возможность.

___________________

Симоронские Тайны
Бесплатная рассылка Бурланов
Ваш e-mail: *
Ваше имя: *